España es líder en Europa en número de teléfonos móviles, con un 82 % en 2013 y un 84 % de internet móvil, sin embargo, los museos españoles todavía no se han adaptado a las nuevas exigencias de los usuarios y en 2012 solo el 13,8 % tenía guías en formato digital.
El proyecto europeo CHESS, hará que muy pronto los visitantes de los museos de toda Europa puedan crear su propia experiencia cultural incluso antes de salir de casa o de subir a un avión gracias a la tecnología móvil que utiliza de realidad aumentada y geo localización para convertir una visita al museo en una experiencia personal e interactiva a través de una narración.
Un consorcio de organizaciones culturales, académicas e industriales de toda Europa han aprovechado la financiación de la UE para crear y desarrollar una tecnología móvil que permitirá a los visitantes mejorar su experiencia cultural mediante la participación en itinerarios personalizados y experiencias interactivas creadas por los museos. La aplicación CHESS, que se podrá descargar en smartphones y tablets, pretende dar vida al pasado, haciendo de la cultura y la historia una experiencia más atractiva al alcance de todos.
«Una visita guiada es una experiencia lineal donde el visitante permanece más bien pasivo. Gracias a CHESS la visita al museo se convierte en un juego, haciendo activos a los visitantes e involucrándolos en el patrimonio cultural. La aplicación informa, pero también plantea pruebas y entretiene. Esto es esencial para mantener su atención, especialmente en las generaciones más jóvenes, que están inmersas en los juegos de sus consolas, smartphones y tablets», explica el Doctor Olivier Balet de DIGINEXT, la empresa francesa coordinadora del proyecto.
Cómo funciona
El proyecto CHESS (Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) con una financiación de más de 2,8 millones de euros de la Comisión Europea, ha desarrollado una serie de herramientas innovadoras que consiguen su objetivo al centrarse en los visitantes y permitir a los museos crear y publicar experiencias hechas a medida para ellos.
A través de la encuesta online «CHESS visitor survey», los usuarios pueden registrar sus intereses,lo que les gusta y lo que no. Esta herramienta permite a los museos crear encuestas con una o múltiples opciones y asociar las respuestas a la persona, por ejemplo, un personaje representativo del perfil del visitante.
Después, la herramienta «CHESS authoring tool» permite a los conservadores y miembros del museo, que no tienen por qué ser profesionales informáticos, desarrollar fácilmente historias dinámicas, con varias rutas posibles, integrando avanzados contenidos multimedia. Finalmente, el «Storytelling engine» desarrolla la historia de acuerdo a las rutas establecidas, al tiempo que personaliza y adapta de forma dinámica el relato acorde a las decisiones del visitante, actualizando su perfil en función del curso de la narración.
A diferencia de las visitas guiadas tradicionales, la aplicación CHESS relata a cada visitante una historia personalizada, centrada en las piezas más relevantes para sus intereses y estado de ánimo, con tantos detalles como haya seleccionado. Los relatos se pueden reforzar con contenido multimedia, 3D y juegos de «realidad aumentada», incluso en algunos casos los objetos hablarán con el visitante y le invitarán a interactuar con ellos.
Al terminar la visita, en la página web del museo, los visitantes encontrarán objetos, como un vídeo o una foto de su propia historia, y tendrán un recuerdo personal que compartir con familiares y amigos. Tal y como explica la Doctora Maria Roussou de la Universidad de Atenas, el proyecto tiene la capacidad de revolucionar la manera en la que nos comportamos cuando visitamos museos.
«CHESS tiene el objetivo de mejorar y personalizar la experiencia de cada visitante, creando una experiencia a medida, orientada a los gustos, intereses y hobbies de cada uno. Al guiar al visitante a las obras que más le interesan y ofreciéndole contenido interactivo, como pruebas o juegos, realmente conseguimos mejorar la experiencia del usuario. Esto no solo beneficia al usuario, sino también a los museos, que quieren que sus visitantes vivan la mejor experiencia posible para que quieran volver» ha explicado el profesor Yannis Ioannidis de la Universidad de Atenas.
El año pasado, la aplicación CHESS se probó con éxito durante seis meses en el Museo de la Acrópolis en Atenas, Grecia, y en la Cité de l'Espace en Toulouse, Francia.
El proyecto CHESS, lo han desarrollado siete socios de cuatro países (Francia, Grecia, Reino Unido y Alemania), será introducido en el mercado en unos dos años por la empresa DIGINEXT, coordinadora del proyecto.
Tal y como explica el Doctor Ballet: «Sin la financiación de la UE esta iniciativa no habría sido posible. Realmente era necesario contar con una combinación de expertos en numerosos campos, algo que no se suele encontrar en un solo país europeo. Con 55.000 museos en todo el mundo, las oportunidades de crecimiento se presentan a nivel global».
Michael Jennings, portavoz de la Comisaria Europea de Investigación, Innovación y Ciencia de Máire Geoghegan-Quinn, ha explicado: «Europa tiene una historia muy rica que, gracias a estas tecnologías puede cobrar vida para la generación digital y hacer que sea más accesible para todos. Construir sociedades más inclusivas y reflexivas es una prioridad para el programa Horizonte2020, y esto incluye la innovación para comunicar y formar en el patrimonio cultural europeo».